Pemanfaatan Media Teknologi Berbasis Video Slow Motion dan Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Senam Lantai Siswa SMA
Downloads
Rendahnya hasil belajar kognitif siswa pada materi senam lantai menjadi salah satu permasalahan dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK). Keterbatasan visualisasi gerakan pada pembelajaran konvensional menyebabkan siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep, tahapan gerak, dan identifikasi kesalahan teknik. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar kognitif senam lantai melalui pemanfaatan media teknologi berbasis video slow motion, aplikasi analisis gerak, dan Quizizz. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan subjek 35 siswa kelas XI SMAN 10 Surabaya. Teknik pengumpulan data menggunakan tes kognitif, observasi, dan dokumentasi. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif melalui rata-rata nilai dan persentase ketuntasan belajar klasikal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai kognitif siswa meningkat dari 72,00 pada pra-siklus dengan ketuntasan 62,8%, menjadi 89,37 pada siklus I dengan ketuntasan 80,0%, dan meningkat menjadi 93,43 pada siklus II dengan ketuntasan 88,0%. Temuan ini menunjukkan bahwa pemanfaatan media teknologi efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep, analisis gerak, dan identifikasi kesalahan teknik pada materi senam lantai. Dengan demikian, media teknologi dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran inovatif untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa dalam pembelajaran PJOK.
Downloads
Alifiansyah, F. B., Royana, I. F., & Kresnapati, P. (2021). Pengaruh My Gymnastic pada Pembelajaran Senam Lantai Terhadap Hasil Belajar Aspek Kognitif di Masa Pandemi Covid 19. Spirit Edukasia, 1(1), 89–100. http://103.98.176.9/index.php/spiritedukasia/article/view/8623
Aurora Novena, Grace Putri Sigalingging, Yola Adelina Naipospos, Fransiska Situmorang, & Fajar Sidik Siregar. (2024). Pengaruh Senam Irama Terhadap Perkembangan Motorik Anak. Harmoni Pendidikan?: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(3), 153–161. https://doi.org/10.62383/hardik.v1i3.443
Febriyanti, I. (2023). The Implementation of Slow Motion Learning Media on Forward-Roll Learning Achievement. Indonesian Journal of Physical Education and Sport Science, 3(2), 251–258. https://doi.org/10.52188/ijpess.v3i2.466
Irawan, T. R. S., & Firdaus, M. (2025). Analyzing the Use of Quizizz in Vocabulary Development for Junior High School Students. Al-Irsyad: Journal of Education Science, 4(2), 130–139. https://doi.org/10.58917/aijes.v4i2.170
Lampropoulos, G., & Kinshuk. (2024). Virtual reality and gamification in education: a systematic review. In Educational Technology Research and Development (Vol. 72, Number 3). Springer US. https://doi.org/10.1007/s11423-024-10351-3
Nurdzizati, A., Alwi Yahya, M., Sulfirani, S., & Alannasir, W. (2025). Penerapan Gamifikasi Berbasis Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Bahasa Inggris di SMAN 22 Makassar. Jurnal PENA?: Penelitian Dan Penalaran, 12(2), 1–11. https://doi.org/10.26618/djn0h421
Sasmita, I. A. P. (2021). “Penerapan Metode Demonstrasi Berbasis Video Animasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar PJOK Peserta Didik Kelas V SD Negeri 4 Munduk.” Jurnal Pendidikan, 08(2), 24–33. https://doi.org/10.37637/dw.v8i2.809
Singhaphandu, R., & Pannakkong, W. (2024). A Review on Enabling Technologies of Industrial Virtual Training Systems. International Journal of Knowledge and Systems Science, 15(1), 1–33. https://doi.org/10.4018/IJKSS.352515
Sriwahyuniati, C. F., Hidayatullah, M. F., Purnama, S. K., Siswantoyo, & Tomoliyus. (2023). Game-based rhythmic gymnastics exercise models to develop gross motor skills for primary school students. Cakrawala Pendidikan, 42(1), 100–109. https://doi.org/10.21831/cp.v42i1.46027
Ubaedi, F., Subhan, R. F., Saefurahman, S., Camila, B. C., & Rahma, D. (2026). PENDIDIKAN JASMANI DI ERA DIGITAL: Konsep, Strategi, Dan Implementasi. PENERBIT KBM INDONESIA.
Yang, H., Cheng, G., & Cheng, S. (2026). Advanced utilization of motion decomposition and visualization technology in gymnastics education. Frontiers in Psychology, 17(March). https://doi.org/10.3389/fpsyg.2026.1794257
Copyright (c) 2026 Hermawan Adi Saputra, Enggra Liandika, Dimas Wahyu Hendriansyah, Febry Noeh Cahya Prasetya, Hafidz Ulumuddin Wahono, Bayu Agung Pramono, Sujono

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

